Chimere: Medicina Mortale – Procedura dettagliata completa con suggerimenti e puzzle

L’articolo descrive la procedura dettagliata completa e dettagliata del gioco con immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine. Meglio subito Scarica la versione ufficiale del gioco da questo link. Poiché le versioni “piratate” contengono molto spesso virus, traduzioni incomplete o bug nel gioco.

Contenuto dell’articolo

  • Suggerimenti generali
  • Capitolo 1: La casa del guaritore
  • Capitolo 2: Alla ricerca del dottor Barnes
  • Capitolo 3: Il mercante
  • Capitolo 4: Aiutare Edward
  • Capitolo 5: Preparare medicine
  • Suggerimenti generali

    Questa è la Guida ufficiale alla Chimera: Medicina mortale.

    Questo tutorial non menziona ogni volta che devi ingrandire; gli screenshot mostrano ogni scena di zoom.

    I puzzle di oggetti nascosti sono chiamati HOP. Questa guida non mostra screenshot dell’HOP, tuttavia viene menzionata quando l’HOP è disponibile e l’oggetto dell’inventario viene raccolto.

    Usa la mappa per raggiungere rapidamente la posizione.

    Capitolo 1: Healer’s House

    Suona l’HOP per ricevere l’INDIRIZZO DELL’ALLEGATO DEL GUARITORE.

    Raccogli l’INDIRIZZO DELLA BARRIERA DEL GUARITORE per l’INDIRIZZO DEL GUARITORE (A).

    Prendi la MANIGLIA INTAGLIATA (B).

    Leggi la nota (C); posto un manico intagliato. Prendi la COLLANA e il FERRO DI CAVALLO D’ORO (D).

    Posiziona il FERRO DI CAVALLO D’ORO; prendi il BEETLE (E).

    Leggi la nota (F); place BEETLE (G).

    Soluzione (1-2).

    Ottieni TORCH.

    Usa TORCIA. Posiziona l’INDIRIZZO DEL GUARITORE (H).

    Cammina avanti.

    Prendi il GUANTO DI PELLE (I).

    Prendi il LIBRO DEL GUARITORE (J).

    Usa la PELLE GUANTO per rimuovere il vetro. Prendi il BUTTON (K).

    Scendi.


    Posiziona il BUTTON ( L).

    Soluzione per modalità hard o casual (M1). 1-2.

    Soluzione per modalità hard o casual (M2). 3-15.

    Prendi l’ASTA METALLICA SOTTILE e SCORRI (N).

    Usa la sottile barra metallica per aprire il fermo. Prendi l’EMBLEMA DEL GUARITORE e FLOWERS 1/7 (O).

    Cammina in avanti.

    Posiziona l’EMBLEMA DEL GUARITORE (P).

    Prendi il 2/7 FLOWERS e LAUREL WREATH (Q ).

    Posiziona la corona di alloro per aprire la scatola. Prendi BIRD AMULET (R).

    Scendi.

    Posiziona BIRD AMULET sulla porta; prendi l’ACID (S).

    Cammina avanti.

    Usa l’ACID per ottenere l’EMBLEMA DELLA STELLA (T).

    Posiziona l’EMBLEMA DELLA STELLA per aprire lo scomparto. Prendi 3/7 FIORI e FORBICI (U).

    Usa le FORBICI. Ricevi un TIMBRO PAW e SCRITTO (V).

    Posiziona l’APE (W).

    Soluzione (X).

    Suona l’HOP (Y); prendi la chiave della casa del guaritore.

    Rompi il sigillo; utilizzare la TASTO HOME; tirare la maniglia (Z).

    Camminare in avanti.

    Leggere la nota (A).

    Prendere il PEZZO UFFICIO (B).

    Posizionare il PEZZO UFFICIO su la porta dell’armadio per prendere la SICKLE (C). Prendi RED BERRY (D).

    Prendi 4/7 FLOWERS (E).

    Prendi 5/7 FLOWERS (F ).

    Scendi.

    Usa la SICKLE; dì a ANTLER (G) e ricevi ramoscelli.

    Cammina avanti.

    Posiziona ANTLER; prendere la CHIAVE ARMADIO (H).

    Utilizzare la CHIAVE per aprire la porta dell’armadio. Prendi BOOK e GOLD BERRY (I).

    Posiziona BOOK (J).

    Soluzione (K).

    Leggi la nota; prendi il NASTRO (L).

    Collega i ramoscelli e il nastro per la SCOPA.

    Usa la SCOPA per trovare e prendere la SCOPA e il FRAMMENTO DEL GLOBO (M).

    Indietro 2x .

    Posizionare il cablaggio; prendi il COIN (N).

    Cammina avanti 2x.

    Usa il COIN; ricevi un PAW STAMP (O).

    Combina SCROLL e 2 PAWS. Prendi il BACCHE VERDI e 6/7 FIORI.

    Posiziona BACCHE ROSSE, ORO e VERDI. Prendi LABORATORY KEY (P).

    Usa LABORATORY KEY; tirare la maniglia (Q).

    Camminare in avanti.

    Prendi 7/7 COLORI (R).

    Combina il libro del guaritore e 7/7 fiori. Apri e prendi il GATE SIZE FRAGMENT e CLOVER EMBLEM.

    Scendi 2x.

    Posiziona GATE PATTERN FRAGMENT (S).

    Soluzione (T).

    Cammina in avanti all’esterno. Parla con la guardia (U).

    Prendi il LEDEL (V).

    Torna al laboratorio.

    Prendi l’ARCO (W). Utilizzare l’OCCHIELLO (X).

    Spostare verso il basso.

    Posizionare l’OCCHIO. Prendi la MANIGLIA QUADRA (Y).

    Cammina in avanti.

    Posiziona la MANIGLIA QUADRA; prendi il RIGHELLO (Z).

    Torna fuori.

    Usa il righello; prendi il FISH AMULET (A).

    Ritorna al laboratorio.

    Posiziona il FISH AMULET (B).

    Leggi la nota; prendi un boccale di birra e le pinzette (C).

    Torna fuori.

    Prendi un BRIEF RATER ( D). Usa le PINZETTE per prendere il PETAL AMULET (E).

    Torna al laboratorio.

    Posiziona il PETAL AMULET (F).

    Prendi la CORDA CON GANCIO e LOCK PEZZO (G ).

    Torna indietro.

    Usa CORDA CON GANCIO per IMBALLAGGIO (H).

    Apri il PACCHETTO per ottenere CHEST LATCH, POLVERE A e SUGHERO.

    Torna al laboratorio.

    Prendi il baule (I).

    Posiziona il SUGHERO ( J).

    Soluzione (K). Cx2-Dx3-Bx2-AX4-DX2.

    Prendi INFINITY AMULET (L).

    Posiziona INFINITY AMULET (M) .

    Prendi la foglia d’acero (N).

    Torna all’esterno.

    Posiziona la foglia d’acero (O).

    Prendi la POLVERE B e 1/3 PULSANTE ROSSO (P).

    Combina il boccale di birra e le polveri A e B; seleziona 2x per SEDATIVO.

    Dai SEDATIVO (Q).

    Cammina avanti.

    Capitolo 2: Alla ricerca del dottor Barnes

    Parla con la donna (R).

    Ottieni il CODICE (S).

    Prendi i 2/3 PULSANTI ROSSI (T).

    Scendi.

    Posiziona CODE (U).

    Seleziona 1-5.

    Prendi RUOTA EMBLEMA (V).

    Cammina in avanti.

    Prendi l’EMBLEMA DELLO SCOIATTOLO. Posiziona l’EMBLEMA DELLA RUOTA (W).

    Prendi 3/3 BOTTONI ROSSI e SNAKE AMULET (X).

    Vai giù.

    Posiziona lo SNAKE AMULET (Y); prendi gli OCCHI DELL’ORSO (Z).

    Combina PRODOTTO CORTO e 3/3 TASTI ROSSI. Fare clic sui pulsanti. Prendi il PEZZO DELL’IMMAGINE e il MANICO DEL CASSETTO.

    Cammina in avanti.

    Prendi l’orso strappato (A).

    Posiziona il PEZZO DELL’IMMAGINE (B).

    Soluzione (C). (DA), – (FC) – (GH) – (GD) – (IP) – (CF) – (IF) – (GH) – (FC) – (CB) – (III) – (IF) – ( FC).

    Suona l’HOP (D) per il diario di LADY LANKERMAN.

    Torna al laboratorio.

    Rimuovere quindi posizionare la MANIGLIA DEL CASSETTO (E). Prendi il GLOBE FRAGMENT, NEEDLE, AND THREAD (F).

    Torna in soggiorno.

    Posiziona i 2 GLOBE FRAMMENT (G).

    Prendi nota e l’ORSO OCCHI (H).

    Combina Orso Ragged, 2 Orsi con Occhi e un Arco; usa ago e filo per l’orsacchiotto.

    Dai all’orsacchiotto (I).

    Cammina in avanti.

    Prendi WHEAT EMBLEM (J).

    Scendi.

    Posiziona WHEAT EMBLEM (K).

    Prendi SAM’S PORTRAIT (L).

    Combina il diario. LADY LANKERMAN e IL RITRATTO DI SAM.

    Soluzione (M).

    Prendi l’amuleto alato.

    Avanza.

    Prendi il PIGEON (N).

    Posiziona l’AMULETO ALATO (O).

    Prendi il PIGEON (P).

    Scendi.

    Posiziona i 2 PICCIONI per aprire la gabbia. Prendi il SAM’S LOCKET (Q).

    Apri il SAM’S LOCKET; prendi l’EMBLEMA DEL CONIGLIO.

    Cammina in avanti.

    Posiziona l’EMBLEMA DEL CONIGLIO (R).

    Prendi il PEZZO / I DEL PETTO.

    Combina il PETTO, 2 PEZZI CHEST LOCK e CHEST LATCH. Apri e prendi l’EMBLEMA CENTRALE.

    Scendi.

    Posiziona i 2 PANTALONI EMBLEMA (T).


    Soluzione 1-9 (U1).

    Soluzione 10-16 (U2).

    Cammina verso il balcone.

    Prendi FLOUR DE LIS (V).

    Posiziona la COLLANA (W); raccogli il Fang (X).

    Trova e prendi il RITRATTO DELLA FAMIGLIA BARNES e 1/3 TRIDENTS (Y).

    Usa il Fang (Z).

    Prendi il fazzoletto strappato (A ).

    Prendi 2/3 TRIDENTS (B).

    Posiziona FLEUR DE LIS. Prendi il FILO (C).

    Scendi.

    Usa la maniglia strappata; prendi l’OCCHIO DELLA GRIFFIN (D).

    Cammina verso il balcone.

    Posiziona l’OCCHIO DELLA CARAFFA per ricevere la LEVA (E).

    Posiziona la LEVA; prendi 3/3 TRIDENTS (F).

    Scendi.


    Posiziona 3/3 TRIDENTS (G).

    Soluzione 1-2 (H1).

    Soluzione 3-15 (H2).

    Entra nel seminterrato del palazzo.

    Seleziona la scena. Prendi la GARANZIA (I).

    Usa il FILO per ottenere l’EMBLEMA DELL’UVA (J).

    Posiziona il TRIFOGLIO; prendi la CAMPANA (K).

    Prendi la LETTERA L (L).

    Posiziona la CAMPANA. Seleziona una chiamata. Ricevi il PIPISTRELLO (M).

    Prendi il MANICO DEL COLTELLO (N).

    Torna al balcone.

    Posiziona il PIPISTRELLO (O).

    Prendi l’ASCIA e il PENNELLO (P).

    Torna al seminterrato del palazzo.

    Usa la SPAZZOLA (Q).

    Prendi il CAVATAPPI e l’AMULETO GUFO (R).

    Usa il CAVATAPPI (S).

    Suona l’HOP (T ). Ricevi LORD’S BAG LANKERMAN.

    Posizionare la GARANZIA (U). Usa il CAVATAPPI (V).

    Seleziona un ordine, quindi premi (W).

    Vai avanti.

    Posiziona l’AMULETO GUFO (X).

    Prendi le penne della testa del pavone e la lettera E; leggi la nota (Y). Prendi la BOTTIGLIA DI LATTE SIGILLATA (Z).

    Posiziona le penne della testa di pavone; prendi il PULSANTE (A).

    Prendi il COLTELLO ROTTO (B).

    Prendi la LETTERA N (C).

    Seleziona il puzzle (D).

    Soluzione (E). AB-Ax2-CBABAB.

    Apri e prendi il BOTTLE OPENER (F). Leggi la nota (rosa). Prendi il CESTINO (G).

    Usa l’APRI BOTTIGLIE (H). Prendi l’OLIO.

    Scendi.

    Sostituisci il PULSANTE (I); prendi il MANICO DEL COLTELLO, PIUMA PALICA e leggi la nota (J).

    Combina COLTELLO ROTTO, MANICO DEL COLTELLO e OLIO DEL COLTELLO.

    Combina la bottiglia del latte sigillata e il coltello del latte.

    Cammina avanti.

    Usa il MILK (K).

    Prendi l’EMBLEMA DELL’UVA (L). Seleziona, quindi prendi ALLET OF WATER (M).

    Combina il CESTINO e 2 EMBLEMI D’UVA. Prendi l’EMBLEMA DEL GIRASOLE e i GUANTI PALIK.

    Posiziona le piume di pavone e le piume di pavone (N). Prendi l’EMBLEMA DEL GATTO (O).

    Posiziona l’EMBLEMA DEL GATTO (P). Prendi FILE e LETTERA A (Q).

    Scendi.

    Posiziona EMBLEMA DI GIRASOLE (R).

    Prendi la LETTERA R (S).

    Combina il LORD LANKERMAN’S BAG e le LETTERE L, N, R, E e A. Prendi i fogli e il PICTURE PIECE.

    Usa il PICTURE PIECE (T).

    Soluzione (U). GBCF.

    Dai alla FAMIGLIA BARNES RITRATTO (V).

    Prendi DR. NOTA DI BARNS (W).

    Torna alla casa del guaritore.

    Piazza DR. NOTA DI BARNES (X).

    Soluzione (Y). BABABAB.

    Suona l’HOP (Z) per vedere il diario di Susie.

    Apri il diario di Susie; prendi mr. Stephen INDIRIZZO.

    Ritorna alla piazza.

    Capitolo 3: Mercante

    Luogo MR. INDIRIZZO DI STEPHEN (A).

    Cammina fino al molo.

    Usa l’AX. Prendi 1/3 BOARDS (B).

    Prendi 1/4 DOLL PARTS (C). Usa l’AX; prendere 2/3 BOARDS (D).

    Prendi le TILES (E). Utilizzare il FILE per 2/4 PEZZI DI BAMBOLA (F).

    Posizionare la PIASTRELLA (G).

    Soluzione (H). (AE) – (AF) – (AC) – (BH) – (DI) – (GH).

    Prendi 3/3 tavole e stelle marine.

    Posiziona la STELLA MARINA (I).

    Prendi il SEGHETTO e la CORDA (J).

    Posiziona 3/3 TAVOLE e CORDA (K).

    Cammina avanti.

    Prendi la BAMBOLA. Usa il SEGHETTO sul CASTELLO D’ORO (L).

    Posiziona la BAMBOLA. Prendere la MANIGLIA DELLA VALVOLA (M).

    Utilizzare la MANIGLIA DELLA VALVOLA (N); prendi la TAZZA (O).

    Scendi.

    Usa la TAZZA per i SEMI (P).

    Completa avanti.

    Dai semi agli uccelli. Prendi 1/3 DENARO e SILVER LOCK (Q).

    Scendi.

    Posiziona GOLD e SILVER LOCK (R).

    Soluzione (S). Fx2-EFC.

    Prendi il tubo.

    Cammina avanti.

    Usa il tubo; ricevi il COAT (T).

    Espandi il COAT 2/3 MONEY e SAM DOLL.

    Posiziona la STESSA BAMBOLA (U). Prendi la FISHING ROD (V).

    Scendi.

    Usa la FISHING ROD (W).

    Suona l’HOP ( X) per ottenere 3/3 MONEY.

    Avanti.

    Usa 3/3 MONEY. Tirare la maniglia (Y).

    Camminare in avanti.

    Parla con l’uomo (Z).

    Prendi 3/4 PARTI BAMBOLA (A). Posizionare RING AMULET (B).

    Prendi la MANIGLIA DEL CASSETTO e la TESTA DELL’EMBLEMA PETUR (C).

    Usa la MANIGLIA DEL CASSETTO ( D). Prendi il GANCIO e nota (MI).

    Scendi.

    Posiziona la TESTA DELL’EMBLEMA DEL PETUR. Prendi il CAZZO (F).

    Cammina avanti.

    Posiziona il CAZZO (G); prendere la pala del vento (H).

    Discesa.

    Posizionare la pala del vento (I); prendi il FERRO DA MAGLIA (J).

    Cammina in avanti.

    Usa il FERRO DA MAGLIA (K).

    Prendi il MANICO DEL MOBILE BAR (L).

    Posiziona la MANIGLIA DEL MOBILE BAR (M).

    Prendi l’EMBLEMA APPLE (N).

    Posiziona l’EMBLEMA APPLE (O).

    Prendi 4/4 DOLL PARTS (P).

    Scendi.

    Posiziona 4/4 DOLL PIECES ( Q).

    Soluzione (R). AX4-CX4-BX6.

    Prendi il tasto bar.

    Cammina avanti.

    Usa il TASTO (S ).

    Prendi il WHISKY (T).

    Dai il WHISKY (U); prendi gli appunti del venditore (V).

    Combina le NOTE DEL COMMERCIANTE e il DR. NOTA DI BARNES. Prendi il TACCUINO.

    Torna alla camera da letto del ragazzo.

    Consegna il TACCUINO (W).

    Torna alla piazza .

    Parla con la donna; prendi CHIAVE STUDIO (X).

    Torna in soggiorno.

    Usa la CHIAVE STUDIO; tirare la maniglia (Y).

    Suona l’HOP (Z); prendi il libro mastro.

    Prendi la foglia di quercia dal libro mastro.

    Torna alla casa del guaritore esterno.

    Capitolo 4: Aiutare Edward

    Posiziona la FOGLIA DI QUERCIA (A).

    Entra nel boschetto.

    Usa il GANCIO per prendere la NAPPA (B).

    Usa TASSEL. Prendi l’OCCHIO DI TOTEM e 1/3 PIUMA (C).

    Posiziona l’OCCHIO DI TOTEM; prendi HAIRPIN (D).

    Usa HAIRPIN (E); prendi il TEMA TOTEK (F).

    Posiziona il TOTEK COOK (G) per un puzzle.

    Soluzione (H).

    Prendi FLINT AND STEEL (I).

    Usa Flint e Acciaio per accendere la lanterna della caverna.

    Entra nella caverna.

    Prendi l’EMBLEMA DEL DRAGO (J) .

    Leggi la nota. Posiziona l’EMBLEMA DEL DRAGO (K).

    Prendi la DECORAZIONE IN PIETRA (L).

    Prendi la BORSA IN PELLE (M).

    Posiziona la DECORAZIONE IN PIETRA. Prendi lo SCALPELLO (N).

    Scendi.

    Usa lo scalpello 2/3 piume. Prendi il BOTTOM CHIMERA PEZZO (O).

    Torna alla grotta.

    Posiziona il CHIMERA PEZZO (P).

    Soluzione (Q). (BE) – (CF) – (AD).

    Prendi il trifoglio.

    Combina BORSA IN PELLE e TRIFOGLIO TRIPLICE. Prendi il FLASK VUOTO e gli ANELLI GIALLI.

    Scendi.

    Metti il ​​FLASK VUOTO nel FLASK OF WATER (R).

    Torna alla grotta.

    Usa il FLASK OF WATER (S).

    Prendi il 3/3 FEATHER (T).

    Scendi.

    Posiziona 3/3 PIUMA (U).

    Soluzione 1-19 (V).

    Entra nella cabina.

    Apri e prendi CROWBAR (W).

    Usa CROWBAR; rimuovere la tavola (X).

    Prendi il MARTELLO e le CORONE D’ORO 1/5 (Y).

    Posiziona gli ANELLI GIALLI (Z).

    Prendi il CUNEO (A) e 2 / 5 CORONE D’ORO; leggi la nota (Si).

    Torna alla grotta.

    Usa il CUNEO e il MARTELLO. Prendi l’AMULETO DEL LEONE (C).

    Posiziona l’AMULETO DEL LEONE (D).

    Prendi il MANICO DI FERRO (E).

    Torna alla cabina.

    Sostituisci il MANICO DI FERRO (F).

    Gioca a HOP (G) per ricevere i QUATTRO ADESIVO.

    Combina la BORSA IN PELLE e QUATTRO TRIFOGLIO. Prendi il PIN.

    Usa il PIN (H). Prendi l’OROLOGIO DA TASCA DI EDWARD (I).

    Combina l’orologio da tasca di Edward e il PIN. Scopri e prendi la TESSERA GIOIELLATA.

    Torna alla caverna.

    Posiziona la TESSERA GIOIELLATA (J).


    Soluzione 1-11 (K1).

    Soluzione 12-23 (K2).

    Prendi PESO.

    Torna indietro nella cabina.

    Posiziona il PESO (L).

    Prendi l’ERBA AVVELENATA (M).

    Ritorno alla strada.

    Dai l’ERBA VELENOSA; prendi la MAPPA (N).

    Posiziona la MAPPA (O) per un puzzle.

    Soluzione (P). BABCDEFGHI.

    Prendi la BANDIERA DELLA MAILBOX; leggi la nota (Q).

    Usa il BANDIERA DELLA MAILBOX; prendi DANCING WOMAN (R).

    Prendi 3/5 GOLDEN CROWNS (S). Posiziona la DONNA DANZANTE (T); prendere la DECORAZIONE DELLA SPALLA (U).

    Posizionare la DECORAZIONE DELLA SPALLA; prendere il VOLANTE (V).

    Utilizzare il VOLANTE (W). Prendi la TESTA DI GATTO e IL FIORE DI CINQUE ANNI (X).

    Combina la BORSA DI PELLE e IL FIORE DI CINQUE LUCE. Prendi l’INIBITORE.

    Torna alla grotta.

    Dai l’INIBITORE (Y).

    Prendi la RICETTA DELLA MEDICINA e l’EMBLEMA DELLA SPADA principale (Z).

    Torna a fiume.

    Capitolo 5: Craft Medicine

    Posiziona l’EMBLEMA DELLA SPADA (A).

    Prendi 4 / 5 CORONE D’ORO e CHIAVE DI RESIDENZA ESTIVA (B).

    Utilizzare la CHIAVE DI RESIDENZA ESTIVA (C).

    Avanti a piedi.

    Prendi il BAG (D).

    Posiziona la TESTA DI GATTO (E); prendere la MANIGLIA (F).

    Posizionare la MANIGLIA WINDER; ricevi la LAMA (G).

    Combina SACCO e LAMA; prendi le PINZE e 1/3 CUORE NERO.

    Prendi la VIOLA (H). Usa le PINZE e rimuovi il coperchio (I).

    Prendi 2/3 CUORI NERI e PULSANTE VERDE (J).

    Scendi.

    Posiziona il PULSANTE VERDE (K).

    Leggi la nota. Prendi 5/5 CORONE D’ORO (L).

    Combina il LIBRO CONTABILE e 5/5 CORONE D’ORO. Prendi il piano del Signore.

    Torna alla camera da letto del ragazzo.

    Fornisci il piano del Signore; prendere il FIORE DI VETRO (M).

    Tornare al Cottage.

    Posizionare il FIORE DI VETRO (N); raccogli 3/3 CUORI NERI (O).

    Posiziona 3/3 CUORI NERI (P).

    Soluzione (Q ). DACB.

    Suona l’HOP (R) per FIRE POKER.

    Usa il FIRE POKER (S).

    Usa il FLASK OF WATER. Prendi il CACCIAVITE e il FLASK DI LIQUIDO (T).

    Scendi.

    Usa CACCIAVITE; ricevere il TASTO NUMERO (U).

    Cammina in avanti.

    Posiziona il PULSANTE (N).

    Soluzione (W).

    Cammina in avanti.

    Prendi il GOLD BOX KEY (X).

    Posiziona e premi il GOLD BOX KEY (Y). Prendi MECHANICAL BIRD (Z).

    Seleziona MECHANICAL BIRD. Prendi il PICTURE PIECE e BIRD EMBLEM.

    Posiziona l’EMBLEMA DI UCCELLO (A).

    Prendi la CHIAVE e le ERBE SELVATICHE (B).

    Scendi.

    Usa la CHIAVE (C).

    Prendi il MANICO DELLA PALA (D).

    Cammina in avanti.

    Posizionare il MANICO DELLA PALA per ricevere la PALA (E).

    Indietro 2x.

    Utilizzare la PALA (F) .

    Prendi le FORBICI e i FUNGHI (G).

    Torna al secondo piano.

    Usa le FORBICI per prendere l’EMBLEMA DELLA LUNA (H).

    Luogo EMBLEMA DELLA LUNA (I). Apri e prendi il PICTURE PIECE (J).

    Posiziona i 2 PICTURE PIECE (K).

    Soluzione (L).

    Prendi la BOLLA DI POLVERE GIALLA.

    Unisci la FIOC e la RICETTA DELLA MEDICINA. Aggiungi FLASCO DI LIQUIDO, Funghi, Erbe Selvatiche e una Fiala di Polvere Medicinale Gialla.

    Torna nella camera da letto del ragazzo.

    Consegna la MEDICINA (M).

    Congratulazioni. Hai completato Chimere: medicina mortale.