Fiction Fixers: The Curse of Oz – Guida completa con suggerimenti e puzzle

L’articolo descrive una guida completa e dettagliata del gioco con immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, i suggerimenti, le tattiche e le caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine.

Contenuto dell’articolo

  • Suggerimenti generali e info
  • Capitolo uno: Dorothy
  • Capitolo due: Lo spaventapasseri
  • Capitolo tre: L’uomo di latta e il leone
  • Capitolo quattro: La prima torre e oltre
  • Capitolo cinque: alla città di smeraldo
  • Capitolo sei: Dentro la città di smeraldo
  • Capitolo sette: La strega cattiva
  • Capitolo otto: Glinda, la strega buona
  • Suggerimenti e informazioni generali

    Seleziona “Non sei?” nella schermata principale per aggiungere o rimuovere i profili giocatore (A).

    Puoi giocare a questo gioco a schermo intero o in modalità finestra modificando le impostazioni nel menu delle opzioni (B).

    Anche questo gioco ti permetterà di allargare lo schermo per adattarlo al tuo monitor.

    Puoi regolare il volume del suono e della musica nel menu delle opzioni.

    Seleziona il cursore di sistema per smettere di usare il cursore del gioco.

    Menu le opzioni sono disponibili sia dalla schermata principale che dal menu di gioco.

    Premi Cambia difficoltà per passare dalla modalità Normale a Esperto (C).

    Seleziona un gioco per avviare il gioco (D ).

    Quando inizi a giocare per la prima volta, devi scegliere tra i livelli di difficoltà Normale ed Esperto.

    I suggerimenti e gli indicatori mancanti si riempiranno più velocemente in modalità Normale (E).

    I punti caldi saranno indicati da scintillii e gli oggetti frammentati si illumineranno se la forma nella schermata corrente è in modalità normale – non sono disponibili in modalità esperto.

    La modalità esperto sarà più lenta per compilare le richieste e saltare (F).

    Puoi modificare la difficoltà in qualsiasi momento.

    Una volta avviato il gioco, avrai avvio rapido.

    Gli elenchi di oggetti nascosti sono casuali, le soluzioni possono variare.

    Pezzi di oggetti frammentati si illuminano quando sono attivi schermata diretta se stai giocando in modalità normale (G).

    I segni di spunta mostreranno quali elementi sono già stati raccolti.

    Fai clic su un elemento nell’elenco degli oggetti nascosti per una posizione.

    Un’area di completamento apparirà nella parte superiore dello schermo quando finisci la posizione.

    Fare clic su Dorothy ti darà le missioni attuali (H).

    Fare clic sulle icone degli altri ti consente di usare i loro poteri.

    Le mance sono illimitate, ma devi aspettare che il contatore si riempia (I).

    Guarda la mappa dei luoghi che non hai ancora finito se rimani bloccato (J).

    Premi il pulsante menu per tornare vai al menu principale (K).

    Il tuo inventario è in basso a sinistra (L).

    Usa i pulsanti di scorrimento per vedere tutto il tuo inventario.

    Guarda la mappa per mostrare cosa è necessario fare nel luogo di allenamento.

    Le scarpe mostrano la tua posizione corrente (M).

    Clessidra significa che ci sono scene di oggetti nascosti da completare (N).

    Capitolo uno: Dorothy

    Dopo aver ricevuto istruzioni da Capo, clicca sulla porta per entrare nel laboratorio (A).

    Il FICTIONIZER entrerà nel tuo inventario dopo che Joel avrà parlato con te.

    Guarda il primo piano del libro (B).

    Usa il FISSIONICO sul libro (C).

    Entra nel vortice che si forma davanti al libro (D).

    Arrivi in ​​Kansas su un’altalena. Cammina verso la fattoria.

    Parla a Dorothy della tempesta in arrivo e del suo cane scomparso, Toto (E).

    Prendi il tagliabulloni (F).

    Torna indietro per tornare nell’area di oscillazione del pneumatico (G).

    Trova i due pezzi rimanenti dei BOLT CUTTERS e l’utensile andrà nel tuo inventario (H).

    Seleziona la base dell’albero per un HOS (I).

    Trova tutti gli elementi sulla lista.

    La chiave arrugginita andrà in Il tuo inventario è come una VECCHIA CHIAVE.

    Avvicinati alla fattoria.

    Guarda la grande porta della casa.

    Usa BULLONE TAGLIA su ciascuna delle 3 catene (J).

    Guarda di nuovo la porta.

    Fai scorrere i tre pannelli per aprire la serratura (K).

    Usa la VECCHIA CHIAVE sulla serratura (L).

    Premere il tasto per aprire la porta.

    Entrare in casa.

    Premere Vai al letto a destra per un OSP.

    Trova tutti gli elementi nell’elenco.

    Il TOTO andrà nel tuo inventario.

    Dai il TOTO a Dorothy.

    Trova 5 auto nel tornado.

    Facendo clic su qualcosa di diverso dall’oggetto richiesto verrà eseguito lui in casa.

    Trova 6 trattori nel tornado.

    Trova 7 mucche nel tornado.

    Vai avanti, esci di casa.

    Dopo aver parlato con la buona strega del Nord, ti darà il bacio della strega buona.

    Seleziona il portico anteriore per un OS.

    Trova tutti gli elementi della lista.

    Le SCARPE D’ARGENTO e i CORVI DI METALLO entreranno automaticamente nel tuo inventario.

    Ora puoi fare clic su Dorothy nell’angolo in alto a destra per scoprire l’obiettivo attuale.

    Cammina a sinistra, poi cammina in avanti.

    Nota i corvi che bloccano il percorso a sinistra (A).

    Nota l’edificio sulla destra (B).

    Seleziona il furgone per un HOS (C).

    Trova tutti gli oggetti nell’elenco.

    HAY BALE entrerà automaticamente nel tuo inventario.

    Vai all’edificio a destra per vedi l’agente Illiterati.

    La tua mappa si attiva qui: fai clic sull’icona di scorrimento tra il suggerimento e i pulsanti del menu (D).

    Parla con lo spaventapasseri a destra (E).

    Scendi 3 volte per tornare alla casa caduta.

    Scegli sotto il portico di casa per un OSPEDALE.

    Trova tutti gli articoli della lista.

    Le FORBICI entreranno automaticamente il tuo inventario.

    Vai a sinistra.

    Fai clic sulla recinzione a sinistra (F).

    Usa le FORBICI, per tagliare il binario dello spago (G).

    Salire e poi dritto verso l’edificio.

    Fare clic su primo piano dello spaventapasseri (H).

    Usa una balla di fieno sullo spaventapasseri (I)

    Usa lo spago sullo spaventapasseri (J).

    Fai clic sullo spaventapasseri per rimuoverlo dal supporto … (K).

    Parla con lo Spaventapasseri e si unirà alla tua squadra (L).

    Ora puoi usare le abilità dello Spaventapasseri (M).

    Indietreggia una volta per tornare sulla strada di mattoni gialli.

    Guarda il primo piano dei corvi che bloccano il sentiero a sinistra.

    Fai clic sull’icona dello Spaventapasseri per usare le sue abilità (N).

    Fai clic su ciascuno dei corvi per spaventarli (O).

    Cammina in avanti sul sentiero a sinistra.

    Fai clic sulle lanterne appese per attivare la lanterna per costruire (P).

    Guarda il pilastro di pietra a destra per vedere cosa c’è sopra la sua lanterna è mancante (Q).

    Esci dal primo piano e scendi 3 volte per tornare alla casa caduta.

    Prendi parte della lanterna dal tetto della casa (R).

    Cammina a sinistra.

    Prendi la parte della lanterna dall’ufficio postale (S).

    Cammina avanti.

    Seleziona il carro per un HOS.

    Trova in tutti gli elementi nell’elenco.

    Il barattolo di vetro entrerà automaticamente nel tuo inventario come VASO DI CARBURANTE VUOTO.

    Vai all’edificio a destra.

    Prendi il pezzo di lanterna dalla cima del fienile (T).

    La lanterna arrugginita entrerà nel tuo inventario.

    Guarda il primo piano della pompa (U).

    Posizionare la BROCCA VUOTA vicino alla pompa (V).

    Utilizzare l’imbuto METALLICO sulla caraffa (W).

    Fare clic sull’estremità del tubo per posizionarlo nell’imbuto (X).

    Premere 3 volte la maniglia della pompa per riempire la brocca di carburante (Y).

    Prendi la CARAFFA PIENA.

    Cammina verso il basso per uscire dall’area della stalla.

    Capitolo tre: Lattaio e leone

    Cammina in avanti sul sentiero a sinistra.

    Guarda il grande pilastro di pietra a destra.

    Appendi LANTERNA RUGGINE sul gancio (A).

    Usa la brocca piena sulla lanterna (B).

    Premi il pulsante per accendere la lanterna e la LANTERNA ACCESA andrà nel tuo inventario (C).

    Usa la LANTERNA LUMINOSA lungo la strada per un mini-gioco.

    L’obiettivo è accendere tutte le lanterne.

    Fai clic sulla torcia per spegnerla o accenderlo.

    Questo influenzerà anche le luci su entrambi i lati.

    Numerando le luci da sinistra a destra, premere 5-4-2-3-6.

    Cammina in avanti percorso.

    Prendi due volte la strada a sinistra per andare dietro la casa e trovare il Tinsman.

    Parla con il Tinsman per scoprirlo che ha bisogno di olio (D).

    Esci una volta e seleziona la porta della cabina per un HOS.

    Trova tutto elementi nell’elenco.

    LA LATTA DELL’OLIO entrerà automaticamente nel tuo inventario.

    Cammina dietro il salone.

    Guarda primo piano dell’Uomo di latta.

    Usa la latta dell’olio (E) sulla sua testa (F), busto (G), braccia (H) e gambe (I).

    Parla con il barattolo di latta per scopri che ha bisogno di un’ascia.

    Esci dal primo piano di Tinshina

    Prendi il pezzo di ascia dal fogliame in alto a sinistra (J).

    Scendi e prendi il pezzo di ascia vicino al tronco dell’albero (K ).

    Indietreggia e prendi l’ultimo pezzo di ascia (L).

    L’ASCIA MOLTO USATA andrà nel tuo inventario.

    Cammina a sinistra due volte e dai l’ASCIA MOLTO USATA al tinker.

    Parla al barattolo di latta e lui si unirà al gruppo.

    Tornare indietro due volte per tornare davanti al taxi.

    Guarda i log che bloccano il percorso (M ).

    Fai clic sull’icona dello stagnino e usalo 3 volte su 3 tronchi (N).

    Segui il percorso corretto.

    Parla con il leone nella gabbia a destra.

    Indietreggia e vai a sinistra per tornare in cabina.

    Guarda la porta della cabina di pilotaggio per un HOS.

    Trova tutti gli elementi della lista.

    La CHIAVE DI FERRO PESANTE andrà nel tuo inventario.

    Scendi, quindi cammina a destra.

    Nota la torre sulla destra (O).

    Guarda il grande lucchetto sulla gabbia (P).

    Usa la CHIAVE PESANTE sulla serratura per un mini-gioco (Q) .

    L’obiettivo è spostare i blocchi in modo che la chiave possa uscire a destra.

    Far scorrere i blocchi e inserirli in ordine numeri.

    Fare clic alla fine del blocco che indica nella direzione in cui vuoi spostarlo.

    Il leone si unirà al tuo gruppo.

    Capitolo quattro: La prima torre e oltre

    Segui il percorso corretto per la torre.

    Fai clic sull’icona del Leone e usala sulle due Bestie Tigre di Kalida (A).

    Fai clic sul cancello per aprire e vai dentro (B).

    Guarda il controllo di potenza (C).

    Ruota le tessere per ripristinare lo scudo ( D).

    Premere su ciascuna tessera per ruotarla nella posizione desiderata.

    Premere tre pulsanti per spegnere la torre (E).

    Indietreggia due volte, quindi vai avanti sul percorso a sinistra.

    Guarda il fosso (F).

    Fai clic sull’icona del Leone (G), quindi fai clic su sentiero sull’altro lato del fossato (H).

    Cammina in avanti.

    L’acqua è troppo grande per il Leone, quindi devi costruire una zattera .

    Prendi i 2 PEZZI DELLA ZATTERA (H).

    Torna indietro e prendi il Prendi un pezzo di zattera (I).

    Scendi e prendi un pezzo di zattera a destra della passerella (J).

    Indietreggia e prendi i due pezzi della zattera (K).

    Cammina a destra e prendi il pezzo della zattera (L).

    Cammina in avanti verso la torre e prendi l’ultimo pezzo della zattera (M).

    La zattera tremante entrerà nel tuo inventario.

    Torna indietro due volte, poi vai avanti sul sentiero a sinistra.

    Cammina in avanti due volte per tornare alla zona del fiume.

    Usa la zattera tremante sull’acqua.

    Fai clic sulla zattera per attraversare il fiume.

    Lo spaventapasseri è caduto e ha bisogno di aiuto .

    Fare nuovamente clic sulla zattera per tornare al lato precedente del fiume.

    Selezionare la barca da pesca per un HOS.

    Trova tutti gli elementi della lista.

    La BANNA DA PESCA entrerà automaticamente nel tuo inventario.

    Guarda il primo piano dell’acqua ( N).

    Usa la FISHING ROD in acqua (O).

    Premi l’asta per pescare.

    Fare clic sulla zattera per tornare sull’altro lato (P).

    Guarda il primo piano della cicogna (Q ).

    Dai il PESCE alla Cicogna (R).

    Prendi la CICOGNA AMICA.

    Ingrandisci lo Spaventapasseri (S).

    Usa l’AIRC AMICO sullo Spaventapasseri per riportarlo in salvo (T).

    Scendi al campo di papaveri dove dorme il leone.

    Cammina a sinistra.

    Raccogli i 3 carrelli (U).

    Nota il capannone sul retro (V).

    Cammina a destra due volte per tornare al fiume.

    Prendi le 2 parti della cartuccia (W).

    Scendi per tornare a Poppy Field e Lion.

    Prendi le due parti del carrello (X).

    Ora puoi avere il VECCHIO CESTINO nel tuo inventario.

    Guarda il primo piano del Leone e usa il VECCHIO BASKET su di lui (Y).

    Fai clic sul carrello del leone per spingerlo alla scena successiva.

    Fai clic sulla porta della stalla per visualizzare un OSPEDALE.

    Trova tutti gli elementi sulla lista.

    La BOTTIGLIA DI SALE andrà nel tuo inventario.

    Usa la BOTTIGLIA DI GRIGLIE DEL FIUME sul Leone.

    Cammina a sinistra.

    Capitolo cinque: alla Città di Smeraldo

    Cammina verso le porte della Città di Smeraldo.

    Guarda in alto per vedere Victor ha rubato le campane (A).

    Fai clic sul campanello per notare che manca qualcosa ( B).

    Notare il rubinetto dell’acqua a sinistra (C).

    Selezionare la casa custodita per un HOS (D).

    Trova tutti gli oggetti sulla lista.

    La campana di Emerald City entrerà nel tuo inventario.

    Scendi.

    Prendi il pezzo del pannello del campanello (E).

    Raccogli la campana della città di smeraldo (F).

    Scendi, quindi cammina a destra.

    Prendi il pezzo pannelli campanello (G).

    Prendi EMERALD TOWN COLLECTOR (H).

    Cammina a sinistra.

    Prendi il pezzo del pannello del campanello (I).

    Fai clic sul PANNELLO DELLA PORTA per aggiungerlo al tuo inventario.

    Raccogli la campana della città di smeraldo (J).

    Fai clic sulla porta Fienile degli oggetti nascosti (K).

    Trova tutti gli oggetti sulla lista.

    La campana della città di smeraldo andrà nel tuo inventario.

    Cammina a sinistra, poi sali per tornare alla porta della città.

    Guarda la grande area della campana superiore.

    Usa le 5 COLLEZIONI DELLA CITTÀ DI SMERALDO nell’area (L).

    Nota: premi 5 volte.

    Guarda il campanello grande e usa il PANNELLO DELLA PORTA per un mini-gioco.

    L’obiettivo è suonare le note nell’ordine corretto.

    La luce brillerà quando avrai ragione.

    In questo mini -il gioco ha 2 livelli.

    Il primo è Attività: CDEACDE.

    Seconda sequenza: CDEACBA.

    Avanza per entrare in città.

    Capitolo sei: Dentro la città di smeraldo

    Parla con la guardia per scoprire che hai bisogno di un buono per ottenere gli speciali occhiali verdi (A).

    Nota la strana serratura sulla porta (B).

    Seleziona la cassa per un HOS (C).

    Trova tutti gli elementi nell’elenco.

    QUALITÀ Il VOUCHER entrerà automaticamente nel tuo inventario.

    Dai il voucher di sicurezza alla guardia e riceverai in cambio gli occhiali VERDI.

    Guarda il primo piano del castello.

    Usa i VETRI VERDI sulla serratura.

    Attraversa le porte.

    Nota la fioriera a destra (D).

    Prendi la CARAFFA VUOTA. (E).

    Notare la porta della camera da letto (F).

    Camminare in avanti fino alla porta a vetri (G).

    Prendi la BROCCA VUOTA (H).

    Nota il lucchetto. sulle porte di vetro (I).

    Scendi, poi entra nella camera da letto a sinistra.

    Nota il fiore essiccato sotto il vetro (J).

    Prendi la BROCCA VUOTA (K).

    Nota il supporto a parete (L).

    Seleziona il comò per un HOS (M).

    Trova tutti gli articoli della lista.

    Il MARTELLO entrerà automaticamente nel tuo inventario.

    Guarda il fiore essiccato e usalo martello per rompere il vetro.

    Dovrai colpire il vetro più volte.

    Prendi il fiore rosso essiccato.

    Esci dalla camera da letto e scendi al piano di sotto per tornare nell’area di guardia.

    Prendi l’ultimo pezzo di EMPTY PITCHER (N).

    Seleziona la cassa per un HOS (O).

    Trova tutti gli articoli della lista.

    MARMO ROSSO e STATUA DI PORCELLANA BALLIRINA andranno nel tuo inventario.

    Scendi per tornare indietro al cancello anteriore.

    Guarda il rubinetto grande dell’acqua (P).

    Metti la CARAFFA VUOTA sotto il rubinetto (Q).

    Premi la maniglia per riempire la caraffa con acqua (R) .

    Raccogli la brocca piena d’acqua.

    Esamina l’area della guardia per un HOS (S).

    Trova tutti gli oggetti sulla lista.

    Il fiore verde essiccato andrà nel tuo inventario.

    Entra nel cancello e vai avanti.

    Entra nella camera da letto e guarda i raccordi a parete.

    Usa la BALLERINA IN PORCELLANA INIZIALE sul supporto a parete (T).

    Guarda il retro della lampada per trovare indizi sulla combinazione (U).

    Fare clic su ciascuno dei numeri per impostare una combinazione (V).

    Prendi il FIORE BLU ESSICCATO dal compartimento nascosto (W).

    Esci dalla camera da letto.

    Guarda la fioriera a destra.

    Metti il ​​fiore rosso essiccato, il fiore blu essiccato e il fiore verde essiccato nella fioriera (X).

    Usa Usa una brocca piena d’acqua per ogni fiore (Y).

    Fai clic al centro di ogni fiore per ricevere la STRANGE RED GEMSTONE, STRANGE BLUE GEMSTONE e STRANGE GREEN GEMSTONE (Z).

    Avvicinati alle porte a vetri e guarda la serratura.

    Posiziona i 3 GIOIELLI nelle fessure dello stesso colore (A).

    L’obiettivo è allineare tutti i colori in ogni sezione.

    Ruota il gioiello (1) per vedere il colore interno (B).

    Ruota l’anello esterno in modo che i colori corrispondano (2).

    Ruota l’anello interno in modo che corrisponda ai colori (3).

    Infine, ruota la gemma in modo che le gemme siano sopra il rispettivo colore (C).

    Avanza per entrare nella sala del trono.

    Esci dalla sala del trono dopo che Victor Will ti ha parlato.

    Esci ed entra camera da letto.

    Seleziona il comò per un HOS.

    Trova tutti gli oggetti della lista.

    GREEN MARBLE entrerà nel tuo inventario.

    Esci dalla camera da letto e torna nella sala del trono.

    Guarda il trono direttamente sotto la testa fluttuante.

    Usa i MARMI VERDE e ROSSO sul dispositivo per un mini-gioco.

    Dopo aver numerato i pulsanti 1-5, segui questi passaggi: 5 x 3, 4 x 5, 5 x 7, 4 x 1, 2 x 1, 5 x 3, 4 x 1, 1 x 5, 3 x 5, 5 x 3, 1 x 2, 5 x 2, 3 x 3, 5 x 4, 3 x 3, 2 x 3, 5 x 1, 3 x 1, 2 x 2, 5 x 4, 2 x 1, 5 x 3, 2 x 1, 5 x 4 e 1 x 7.

    Parla con il mago.

    Seleziona la torre del mago per il mini-gioco.

    L’obiettivo è posizionare i numeri sul fondo della macchina in modo che tutte e 4 le equazioni siano corrette.

    Premi il pulsante che appare al centro per spegnere la torre.

    Capitolo sette: The Wicked Witch

    Esci nella sala del trono e scendi le scale.

    Guarda la porta sinistra (a sinistra della camera da letto) per un minigioco.

    L’obiettivo è ripristinare la mappa in questo minigioco in stile puzzle.

    Fai clic e trascina ogni pezzo in posizione.

    Cammina a sinistra.

    Fai clic sulla spina destra per un OS.

    Raccogli tutti gli elementi elencati.

    IL PENDENTE IN GIOIELLO entrerà nel tuo inventario.

    La strega ha inviato i suoi animali domestici.

    Fai clic sull’icona dello Spaventapasseri, quindi fare clic su ciascuno dei corvi (A).

    Successivamente ci sono le kalidi con armatura di legno.

    Fare clic sull’icona Lattoniere e fare clic sui 3 Kalida (B).

    Quindi fare clic su Icona del Leone per completare 3 Kalidah (C).

    Scimmie volanti attaccano e sei al quartier generale di Fixer.

    Quando il boss ha finito di parlare, vai a destra.

    La tua fantasia Parti di ricambio necessarie.

    Trova le 2 parti Fantasy Hull (D).

    Seleziona l’estremità destra della tabella per un HOS (E) .

    Trova tutti gli elementi nell’elenco.

    Il PCB FICTIONIZER e l’ALIMENTATORE FICTIONIZER entreranno nel tuo inventario.

    Scendi per uscire dal laboratorio.

    Raccogli le 3 parti del corpo macchina da slot (F).

    Il FICTIONIZER CASING andrà nel tuo inventario.

    Cammina a destra per tornare al laboratorio (G).

    Nota il libro del Mago di Oz (H).

    Dare FUNZIONALE PER FUNZIONALITÀ a Joel ( I).

    Fare clic sull’area di lavoro per riparare la fantasia (J).

    Posizionare il FICTIONIZER POWER UNIT nell’involucro (K ).

    Posiziona la SCHEDA FICTIONIZER sull’elemento di potenza (L).

    Fai clic sulla scheda del circuito per un mini-gioco (M).

    L’obiettivo è collegare i circuiti rosso, blu e verde.

    Fare clic sulle tessere per ruotare la posizione dei fili.

    Il circuito completo avrà luci ad entrambe le estremità .

    Ora che la slot machine è stata riparata, dai un’occhiata sul libro del Mago di Oz.

    Usa la fantasia sul libro ed entra nel vortice.

    Guarda il grande castello (N) .

    Usa il JAM PENDANT sulla serratura per attivare un mini-gioco (O).

    L’obiettivo è illuminare tutte le gemme.

    Toccando una gemma influenzerà le gemme adiacenti.

    Fai clic sulle gemme in ordine numerico.

    Quando Victor, Witch e Dorothy smettono di parlare, seleziona l’area sotto la finestra a sinistra per un OS.

    Raccogli tutti gli oggetti elencati.

    Il SECCHIO DELL’ACQUA andrà nel tuo inventario.

    Usa il SECCHIO DELL’ACQUA sulla Strega (P).

    Prendi il COPERCHIO D’ORO che rimane dove si trovava la Strega (Q).

    Attraversa la porta (R).

    Nota che Spaventapasseri, Lattaiolo e Leone sono tenuti prigionieri (S) .

    Nota la catena sospesa (T).

    Prendi quei 2 pezzi dell’IRON POT (U).

    Nota il mini-gioco sul carro armato di Tinman (V).

    Seleziona i detriti alla base della colonna centrale per un HOS (W).

    Trova tutti gli articoli sulla lista.

    2 PESI DI FERRO aggiunti al tuo inventario.

    Cammina avanti per uscire dal dungeon.

    Raccogli i 3 PEZZI DI FERRO (X).

    Seleziona l’area sotto la finestra a sinistra per un OSPEDALE (Y ).

    Raccogli tutti gli articoli elencati.

    I 3 PESI DI FERRO andranno nel tuo inventario.

    Vai a destra per tornare al sotterraneo.

    Guarda la grande catena sospesa a sinistra.

    Appendi IRON POT alla catena (A).

    Metti le 5 GARANZIE FERRO nel vaso (B).

    Guarda la gabbia tirata fuori dall’acqua a destra dello spaventapasseri.

    Prendi la CHIAVE DI SERRAGGIO (C).

    Usa la CHIAVE sul LION.

    Prendi Il SEENU che era nella cella del leone.

    Seleziona i detriti alla base della colonna centrale per un HOS.

    Trova tutti gli elementi nell’elenco .

    La LATTA DI OLIO viene aggiunta al tuo inventario.

    Guarda il mini-gioco sul carro armato di Tinman.

    Obiettivo consiste nel ruotare le manopole in modo che la lancetta entri nella zona verde, ma non la oltrepassi (D).

    Premere sulle 2 manopole inferiori insieme a quella superiore (E).

    Utilizzare LATTA DELL’OLIO sul barattolo di latta.

    Fai clic sull’icona Tinsman e usala sullo Spaventapasseri.

    Usa una balla di fieno sullo spaventapasseri.

    Vai avanti e giù per uscire dal castello.

    Notare la statua della scimmia a sinistra (G).

    Guarda alla base della torre per un mini-gioco (H).

    L’obiettivo è illuminare tutte le linee senza tracciare il percorso.

    Premere i pulsanti in questo ordine: giallo 1-9, blu 1-9, rosa 1-9, verde 1-9 e rosso th 1-4.

    Quando il centro si apre, premi il pulsante per spegnere la torre.

    Guarda la statua della scimmia a sinistra.

    Posiziona il GOLDEN CAP sulla statua (I).

    Quando il centro si apre, seleziona il cerchio per un mini-gioco (M).

    L’obiettivo è illuminare tutte le rune superiori (N).

    Trova la prima runa nella metà inferiore del dispositivo.

    Premi il simbolo nelle sezioni delle medaglie che corrisponde alla runa.

    Premi i simboli in ordine numerico.

    Premi il portale che il Re Scimmia creerà per te.

    Entra nella Città di Smeraldo e vai 3 volte nella sala del trono.

    Dopo che il Mago avrà parlato, ti darà tre oggetti.

    Dai il CERVELLO DI TELA allo Spaventapasseri (O).

    Dai il coraggio liquido al leone (P).

    Dai il CUORE DI METALLO al barattolo di latta (Q).

    Il mago non può aiutare Dorothy: deve andare da Glinda.

    Capitolo otto: Glinda, la strega buona

    P torna indietro due volte e vai a sinistra.

    Seleziona il cespuglio di more corretto per un HOS.

    Trova tutti gli elementi nell’elenco.

    Riceverai un PEZZO DI MAPPA.

    Torna indietro per tornare, quindi vai a destra per un mini-gioco.

    Fai clic e trascina i pezzi del puzzle per ripristinare la mappa.

    Cammina a sinistra, quindi cammina in avanti.

    Fai clic sull’icona Lattaio, quindi usala per tagliare 2 pezzi di legno per ottenere pezzi di scala.

    Scendi.

    Fai clic sull’icona Lattaio, quindi usala per tagliare 2 legni per ottenere i pezzi della scala.

    Ora hai la SCALA GRANDE nel tuo inventario.

    Cammina in avanti e usa la SCALA GRANDE sul muro alto.

    Cammina in avanti per salire le scale e superare il muro.

    Annotare il percorso a sinistra (A).

    Annotare il supporto torcia (B).

    Premere e l’area a destra per un HOS (C).

    Trova tutti gli elementi della lista.

    La TORCIA DELL’OLIO entrerà nel tuo inventario.

    Cammina a sinistra.

    Dopo che il gruppo è stato catturato dalle viti, raccogli le 2 TORCE RICHIESTE (D).

    Indietreggia e prendi le 3 TORCE NECESSARIE (E).

    Cammina avanti due volte.

    Prendi i 2 pezzi TORCIA ( F).

    Seleziona l’area a destra per un HOS (G).

    Trova tutti gli elementi nell’elenco.

    Il FIRESTEEL entrerà nel tuo inventario.

    Scendi due volte e guarda il porta torcia.

    Usa la TORCIA sul supporto ( H).

    Usa la TORCIA A OLIO sulla torcia (I).

    Usa la TORCIA A OLIO sulla torcia (J).

    Esci dal primo piano e seleziona l’area a destra per un HOS .

    Trova tutti gli oggetti della lista.

    La pietra focaia del bastone andrà nel tuo inventario tara.

    Guarda la torcia e usa il bastoncino di selce sull’acciaio da fuoco.

    Acceso La TORCIA entrerà automaticamente nel tuo inventario.

    Cammina a destra.

    Usa la TORCIA accesa sull’Uomo di Latta per liberarlo dalle ragnatele (K).

    Fai clic sull’icona dell’Uomo di Latta e usala sul Leone, Dorothy e lo Spaventapasseri (L) .

    Cammina avanti.

    Fai clic sull’icona del leone, quindi sul ragno per sbarazzartene!

    Cammina in avanti due volte fino al cancello del castello.

    Notare l’insolita serratura (M).

    Prendi il pezzo del PANNELLO DEL CANCELLO (N).

    Scendi due volte.

    Seleziona l’area a destra per un HOS.

    Il panno andrà nel tuo inventario.

    Avanza e seleziona disco solare per un HOS.

    Trova tutti gli elementi nell’elenco.

    STRANGE RUNE e DRIVE TUBE andranno in Il tuo inventario.

    Vai a destra.

    Raccogli 2 PEZZI QUADRATI (O).

    Nota corvo sul cartello (P).

    Seleziona la porta aperta per un HOS (Q).

    Trova tutti gli elementi nell’elenco .

    Il PRYBAR andrà nel tuo inventario.

    Guarda il corvo sul cartello.

    Fai clic sull’icona dello spaventapasseri e usalo sul corvo (R).

    Usa il MOBILE per rimuovere i chiodi (S).

    Prendi la RUNE (T).

    Cammina a sinistra due volte.

    Prendi il pezzo PANNELLO CANCELLO (U).

    Guarda il cartello grande (V).

    Usa il MOBILE per rimuovi i chiodi e prendi la runa (W).

    Ingrandisci la finestra e usa il RAG per pulirla (X).

    Usa il TUBO PIOMBO per rompere il vetro e prendi la runa (Y).

    Vai a destra e guarda la meridiana: scrivi le rune ei numeri.

    Esci dal primo piano e cammina in avanti.

    Guardare il cancello e utilizzare il PANNELLO CANCELLO sulla serratura.

    Posizionare le 4 RUNE negli slot (A) in base al rapporto segnato sulla meridiana (B).

    Cammina verso il basso e poi a destra.

    Fai clic sulla porta della cabina di pilotaggio per un HOS.

    Trova tutti gli elementi nell’elenco.

    La GRANDE GEMMA MAGICA entrerà nel tuo inventario.

    Cammina a destra e seleziona il pannello solare per un OS.

    Trova tutti gli oggetti sulla lista.

    La PIETRA MAGICA GRANDE andrà nel tuo inventario.

    Avvicinati al cancello.

    Posiziona le 2 PIETRE MAGICHE GRANDI nelle nicchie. a forma di gemme su due pilastri.

    Fai clic sul cancello per aprirlo e cammina in avanti per entrare nel castello.

    Nota le 4 auto intorno alla stanza (C).

    Solo auto a sinistra attivata

    Fai clic sull’auto più a sinistra per un mini-gioco (D).

    L’obiettivo è scambiare le palline rosse e verdi.

    Fare clic e trascinare la pallina in posizione.

    Una volta scambiati i colori, la porta si aprirà .

    Prendi il GRUPPO ELETTRICO rosa (E).

    Seleziona la macchina a destra.

    L’obiettivo è per spostare il quadrato con il NODO ELETTRICO nella fessura inferiore.

    Far scorrere i blocchi nella direzione indicata.

    Continuare a far scorrere i blocchi finché non diventano rossi il blocco non scomparirà.

    Una volta che il blocco rosso sarà al traguardo, si aprirà in modo da poter effettuare il MONTAGGIO ELETTRICO.

    Selezionare la macchina che è seconda da destra.

    (x123)

    Lo scopo di questo mini-gioco è spostare la biglia nel buco.

    Fai scorrere i blocchi per creare un percorso per la biglia.

    (x124)

    Una volta che la biglia sarà entrata nel foro, il vano si aprirà in basso.

    Prendi l’ASSEMBLAGGIO ELETTRICO.

    (x125)

    Seleziona auto secondo successivo va.

    Posiziona i 3 NODI ELETTRICI nei 3 fori (F).

    Posiziona il BACIO DELLA BUONA STREGA al centro per aprire la scatola (G).

    L’obiettivo è quello di per ottenere la quantità di liquido fino a 4 unità ciascuna nei primi due cilindri (H).

    Spostare il liquido da e verso come segue: 1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3, 3-1.

    Quando hai finito, premi il pulsante in alto (I).

    Mostra i RAGGI D’ARGENTO a Glinda la Strega Buona.

    Premi il turbine per tornare a casa .

    Congratulazioni! Hai completato soluzioni fantastiche: Maledizione O