Shiver: Moonlit Grove – Walkthrough completo con indizi e puzzle

L’articolo descrive una procedura dettagliata completa con immagini. Viene fornita una panoramica di tutti i segreti, suggerimenti, tattiche e caratteristiche delle meccaniche di gioco dall’inizio alla fine. Meglio subito Scarica la versione ufficiale del gioco da questo link. Poiché le versioni “piratate” spesso contengono virus, traduzioni incomplete o bug nel gioco.

Contenuto dell’articolo

  • Suggerimenti generali
  • Capitolo 1: Crash
  • Capitolo 2: Salvataggio della ragazza
  • Capitolo 3: Catturato
  • Capitolo 4: Fuggire dall’isola
  • Capitolo 5: Ritorno al villaggio
  • Capitolo 6: Rituale
  • Suggerimenti generali

    Questa è la guida ufficiale di Shiver: Moonlit Grove.

    Le mance sono illimitate, ma è necessario attendere che il contatore si riempia (A).

    Il tuo inventario (B) si trova nel pannello inferiore; seleziona un elemento per usarlo.

    Il pannello viene automaticamente nascosto; muovi il mouse per raccoglierlo.

    Puoi bloccare il pannello con questo lucchetto (C).

    Cerca nel tuo diario eventi e indizi di avventura (D).

    Una volta trovata e riparata la lampada, può essere utilizzata per illuminare le aree scure (E).

    I puzzle a oggetti nascosti sono indicati come HOP in questa procedura dettagliata.

    Minigiochi e i luppoli a volte sono randomizzati; La tua soluzione potrebbe essere diversa.

    Gli elementi evidenziati in rosso sono nascosti o sono necessari passaggi aggiuntivi per trovarli.

    Capitolo 1: Crash

    Avrai aiuto in linea.

    Esamina il carrello e prendi il diario (A).

    Guarda di nuovo all’interno del carrello e prendi la SCATOLA DI METALLO (B).

    Ingrandisci le redini e prendi la TAVOLA (C).

    Ingrandisci il petto e usa la tavola sulla serratura (D).

    Prendi ALCOHOL, PINZETTE, SCATOLA e Note (E).

    Seleziona la SCATOLA METALLICA nel tuo inventario (F).

    Guarda il diagramma per vedere la posizione delle braccia e delle gambe (G).

    Muovi le braccia e le gambe in metallo in modo che corrispondano al diagramma (H).

    Prendi il CADUCEUS FILM e l’AGO DELLA SIRINGA (I) .

    Cammina avanti.

    Guarda le rovine; raccogli SPAZZOLA, TESCHIO e OSSO (J).

    Ingrandisci la pozzanghera e prendi l’OLIO AROMATICO (K).

    Avanza.

    Guarda il muro e prendi il frammento di vetro dalla lanterna rotta (L).

    Guarda la porta e usa l’OLIO AROMATICO sul coperchio della serratura (M).

    Usa l’AGO DELLA SIRINGA sulla serratura per un mini-gioco (N).

    Trascina la punta dell’ago e fai scorrere le tacche verso il basso (O).

    Entra nella porta del mulino (P).

    Fai clic sulla borsa e usa il frammento di vetro per tagliare il foro (Q).

    Prendi il SACCO VUOTO e le PINZE (R).

    Guarda il cestino e usa le pinze per rimuovere i 3 chiodi e prendi il CERNIERE.

    Prendi la PIETRA (T).

    Fai clic sul teschio nel tuo inventario e usa la PIETRA sul teschio 3 volte per aprirlo (U).

    Prendi la FRECCIA (V) .

    Ingrandisci il portello e leggi la nota (W).

    Scendi due volte.

    Es leggi il giornale sull’albero (X).

    Scendi.

    Premi sulle redini e usa il frammento di vetro per tagliare la pelle (A ).

    Prendi le REDINI (B).

    Ingrandisci il volante e usa le PINZE per prendere la STAFFA (C).

    Prendi la RUOTA ROTTA (D).

    Cammina in avanti 3 volte.

    Posiziona la ruota rotta sul verricello (E).

    Usa la FRECCIA al centro della ruota, per bloccarlo in posizione (F).

    Trascinare la ruota in senso orario per sollevare la diga.

    Attendere che l’acqua si allontani e poi proseguire a piedi lungo il sentiero (G).

    Guarda la porta e usa le redini della serratura (H).

    Usa l’OSSO sul cardine (I).

    Tirare l’estremità del guinzaglio (J).

    Aprire la porta e camminare in avanti.

    Fare clic sul pozzetto e posizionare la CERNIERA nella fessura per monete (K).

    Fare clic sulla cerniera per allargare la fessura e prendere la MONETA (L).

    Fare clic sulla capanna e bussa alla porta (M).

    Parla con l’uomo, scegliendo una qualsiasi risposta.

    Entra nella capanna.

    Guarda il tavolo, sposta tutti gli oggetti di lato e leggi la nota (N).

    Prendi il PIATTO (O).

    Ingrandisci il caminetto e prendi lo SCOOP (P).

    Posiziona la SPAZZOLA sotto il calderone (Q).

    Cammina verso il basso, poi avanti.

    Notare la capanna a sinistra (R ).

    Cammina in avanti.

    Esamina la canna e prendi ERBE GUARIGIONI (S).

    Cammina a sinistra.

    Notare la parte superiore della recinzione (T).

    Fare clic sulla fessura e prendere la sega (U).

    Selezionare il carro per un HOS (V).

    Trova tutti gli elementi della lista.

    Posiziona il blocco con gli altri due e ruota i numeri per leggere “2 + 2” per fare quattro (A).

    Usa le pinze per aprire la cassa (B) .

    Metti insieme i 2 pezzi di piatto (C).

    Usa lo straccio sul piatto per trovare l’elefante (D).

    Usa l’apri per rimuovere il coperchio (E).

    Usa la rete per rimuovere l’aragosta (F).

    Usa l’aragosta per tagliare le cravatte sul libro (SOL).

    Metti il ​​biglietto nella busta (H).

    Apri il libro, prendi il francobollo e posizionalo sulla busta (I).

    Metti la piuma nel cappello per fare il cappello con le piume (J).

    Riceverai un FLINT.

    Torna indietro 6 volte.

    Guarda il muro e usa il COIN sulla vite (K).

    Prendi la LAMPADA (L).

    Fai clic sul FLINT nel tuo inventario e usa il LATCH. sulla pietra focaia per ottenere FLINT AND STEEL (M).

    Fare clic sulla LAMPADA nell’inventario e aprire il coperchio (N).

    Rimuovere il tappo e versare ALCOOL (O).

    Utilizzare FLINT AND STEEL sullo stoppino (P).

    La LAMPADA si troverà ora nell’angolo inferiore destro della barra dei menu (Q ).

    Entra nel mulino.

    Fare clic sull’armadio e utilizzare la sega sull’asse (R).

    Prendi la PEARL (S).

    Scendi, cammina in avanti 5 volte, poi cammina a sinistra.

    Leggi la nota (T ).

    Posiziona la PERLA nel carrello (U).

    Fare clic sul carrello a sinistra.

    Fare clic sulla recinzione e prendere il GANCIO (V).

    Fare clic sulla pelle per un mini-gioco (W).

    Districare la corda spostando gli anelli di metallo in diversi fori (X).

    Il buco vuoto quando inizi dovrebbe essere vuoto quando risolvi il mini-gioco (Y).

    Il codice andrà nel tuo diario.

    Fai clic sul CASKET nel tuo inventario per i mini-giochi (Z).

    Capitolo 2: Rescue the Girl

    Gira la ruota (A) finché non vedi 1 esimo carattere nel codice (B) nel foro (C).

    Quando rilasci la ruota, il token si sposterà a sinistra.

    Continua questo processo per i prossimi 4 caratteri.

    Sequenza i caratteri sono generati casualmente; La tua soluzione potrebbe essere diversa.

    Prendi la pozione (D).

    Torna indietro 3 volte.

    Premi sul pozzo e posizionare il GANCIO sulla catena (E).

    Prendi il SECCHIO D’ACQUA (F).

    Entra nella cabina a sinistra.

    Ingrandisci il caminetto e usa la FLINT AND STEEL sui cespugli (G).

    Versa il SECCHIO DELL’ACQUA nel calderone (H).

    Usa lo SCOOP sul calderone per ottenere ACQUA CALDA. (I).

    Nota la ragazza (J).

    Seleziona la LAMPADA, quindi seleziona l’armadietto per un HOS (K).

    Trova tutti gli elementi della lista.

    Metti il ​​ramo nel vaso per fare il ramo nel vaso (L).

    Apri la cassa per trovare pesce e forbici (M).

    Apri le ante dell’armadio per trovare le ossa e i pesi (N).

    Usa il cavatappi sulla bottiglia per trovare la nota (O).

    Riceverai le FORBICI .

    Guarda la ragazza.

    Usa ACQUA CALDA sulla ferita (P).

    Usa pinzette, rimuovere spara il proiettile (Q).

    Posiziona le ERBE GUARIGIONI nella ferita (R).

    Guarda il PANNO DA TAVOLA nel tuo inventario e usa le FORBICI per fare le BENDE (S).

    Usa i PANTALONI sulle erbe (T).

    Dai alla ragazza la Pozione (U).

    Guarda il medaglione (V) .

    Esci ed entra nella stanza sulla destra.

    Usa la LAMPADA, esamina lo scaffale e prendi la BOTTIGLIA ROTTA (A).

    Fare clic sul pilastro e utilizzare la BOTTIGLIA ROTTA per prendere la LINEA DI PESCA (B).

    Fare clic sul portello e prendere la BARRA (C).

    Fare clic sulla cassa e fare clic sul lucchetto per mini-giochi (D).

    Posiziona CADUSEU CHIP sul cursore sinistro per attivare un mini-gioco (E).

    È necessario spostare i cursori per rivelare i fori a destra.

    Spostare il cursore centrale verso l’alto (F).

    Spostare il cursore sinistro verso l’alto.

    Spostare il cursore centrale verso il basso.

    Sposta il cursore destro al centro (G).

    Sposta il cursore al centro.

    Sposta il cursore destro verso il basso.

    Usa la BARRA per aprire la cassa (H).

    Leggi la lettera (I).

    Guarda di nuovo il petto; raccogli i LIBRI e sposta tutti gli oggetti pesanti dietro la cassa (J).

    Usa i LIBRI sul bancale del letto (K).

    Scendi.

    Guarda il lucchetto (L).

    Usa la LAMPADA e prendi il FIENO (M).

    Fai clic sul SACCO VUOTO nel tuo inventario e posiziona il FIENO all’interno per creare il CUSCINO (N).

    Scendi.

    Posiziona il CUSCINO sul pallet del letto (O).

    Guarda il letto per dormire (P).

    Scendi e guarda il buco nel porte (Q).

    Scendi.

    Ingrandisci la cassa (R).

    Usa la LAMPADA e sali attraverso il portello (S).

    Leggi la nota (T).

    Guarda il pavimento e prendi il TAP (U).

    Usa la BAR sul tabellone per ottenere il CHIODO (V ).

    Prendi la pelle (W).

    Guarda il CHIODO nel tuo inventario e attacca la ZAMPA DI PESCA per fare l’AMO E LINEA (A).

    Esaminare il foro nel pavimento e utilizzare GANCIO E LINEA sulla chiave (B).

    Spostare il gancio sulla chiave e rilasciarlo per ottenere la CHIAVE (C).

    Indietreggia due volte.

    Ingrandisci il foro della porta e usa la CHIAVE sulla serratura (D).

    Apri la porta e cammina avanti.

    Guarda il letto (E).

    Prendi l’abito (F).

    Svolta attenzione alla lettiera (G).

    Indietreggia due volte per uscire dal rifugio, cammina in avanti due volte e vai a sinistra.

    Clicca sulla recinzione e usa l’ABBIGLIAMENTO sui punti (H ).

    Cammina avanti.

    Ingrandisci il terreno e prendi lo SCOOP (I).

    Guarda barca; posizionare la pelle nella buca, quindi utilizzare il TAP sulla pelle (J).

    Utilizzare lo SCOOP sull’acqua e poi versarlo all’esterno della barca 4 volte (K).

    Entra nella barca per attraversare l’acqua e vai avanti.

    Capitolo 3: Catturato

    Guarda il terreno e spazza via il fieno 3 volte (A).

    Prendi la CIOTOLA (B).

    Fai clic sulla nota (C).

    Riceverai una FOTO.

    Ingrandisci l’alcova e usa la CIOTOLA sulla scatola (D).

    Prendi il BOX (E).

    Usa la CIOTOLA sullo sporco per scavare una via di fuga (F).

    Vai avanti.

    Fai clic sull’alcova e prendi la TORCIA (G).

    Guarda la testa del lupo e prendi il PEBBL ( H).

    Apri la bocca e posiziona la TORCIA all’interno (I).

    Ruota la maniglia (J) per affilare la torcia; prendi la bistecca.

    Scendi e guarda in alto.

    Guarda la griglia e usa i ciottoli sulla griglia per un mini-gioco.

    Lancia i sassolini per far cadere il cucchiaio dal foro nella griglia (A).

    Guarda il cerchio di mira e premi quando vuoi lanciare (B).

    Riceverai il CUCCHIAIO.

    Guarda in basso e vai avanti.

    Fai clic sulla porta e usa la bistecca sulla testa (C).

    Trascina la testa in senso orario.

    Usa il CUCCHIAIO per sollevare il fermo (D).

    Cammina in avanti.

    Guarda a terra e prendi il CORNO dal teschio (E).

    Ingrandisci la porta della cella e prendi la SCALA (F).

    Ingrandisci la scala e posiziona la SCALETTA sulla scala (G).

    Sali le scale e vai avanti

    Guarda lo scheletro; raccogli SPAZZOLA, CANNA e OSSO (H).

    Fai clic sul BASTONE nel tuo inventario e rimuovi il coperchio per trovare l’AWL (I).

    Cammina a destra (J).

    Prendi il HEADSCARF (K).

    Ingrandisci il fuoco e posiziona il BRUSH sotto il calderone (L).

    Nota percorso a destra (M).

    Entra nello zingaro (N).

    Guarda la tabella; prendi le CARTE e tocca la sfera di cristallo (O).

    Ingrandisci il sedile vicino al finestrino e prendi il CORSETTO (P).

    Usa il CORNO sulla ciotola per ottenere il CORNO DELL’OLIO (Q).

    Seleziona la tabella a sinistra per un HOS (R).

    Trova tutti gli elementi nell’elenco.

    Luogo l’uccello sulla sfera per fare l’uccello sulla sfera (S).

    Usa il coltello per tagliare la corda sulla scatola (T).

    Apri la scatola, prendi la candela e posizionala sul supporto (U) .

    Usa i fiammiferi sulla candela (V).

    Apri la tenda e posiziona il piatto sulla scimmia (W).

    Apri la gabbia per uccelli, prendi la sella e posizionala sul cavallo ( X).

    Posiziona il cavaliere sul cavallo (Y).

    Trova l’ankh (Z).

    Riceverai FAN.

    Scendi.

    Fai clic sul fuoco e usa il VENTILATORE sul boschetto (A).

    Riceverai il RAMO BRUCIATO.

    Scendi.

    Prendi il sentiero a sinistra (B).

    Guarda alla rete; rimuovere 3 chiodi per ottenere la RETE (C).

    Prendere nota del sentiero a destra (D).

    Aprire la porta ed entrare nel rifugio (E).

    Guarda le feci; tiralo due volte per ottenere le GAMBE DI LEGNO (F).

    Ingrandisci il tavolo e prendi SALPETER (G).

    Cammina verso il basso, quindi cammina in avanti verso destra.

    Esamina e usa il CORNO CON OLIO sulla roccia sopra il foro (H).

    Cammina in avanti nel pozzo (I).

    Usa la LAMPADA (J).

    Guarda nell’angolo e tira 3 volte per ottenere il CARBONE (K).

    Guarda nel cassetto e prendi il FLASK (L).

    Scendi 6 volte.

    Guarda la testa del lupo; posizionare l’OSSO nel macinino e ruotare la manovella 6 volte (M).

    Prendi la farina d’ossa (N).

    Cammina in avanti 3 volte, cammina a destra due volte, poi cammina in avanti.

    Guarda la riva; prendi le CARTE DEL TAROCCO e il GANCIO DELLA BARCA (O).

    Usa il FLASK sull’acqua per creare il MAGNING FLASK (P).

    Seleziona le CARTE nel tuo inventario per un mini-gioco (Q).

    Aggiungi CARTE TAROCCHI per attivare un mini-gioco.

    Scambia le carte per completare i simboli (R).

    Guarda la FOTO nel tuo inventario e usa la COLONNA PICCOLA sulla foto (S).

    Trascina la foto per rivelare l’area sporca ( T).

    Usa l’AWL per raschiare via lo sporco e vedere il codice (U).

    Trascina il punteruolo avanti e indietro per rivelare il codice.

    Esamina il CASKET nel tuo inventario e premi i pulsanti in ordine dal codice (V).

    Questa sequenza è generata casualmente; La tua soluzione potrebbe essere diversa.

    Leggi la nota e prendi lo SPECCHIO (W).

    Scendi 3 volte.

    Capitolo 4: Fuggire dall’isola

    Ingrandisci l’albero e usa il GANCIO per prendere il WHIP (A).

    Cammina a sinistra (B).

    Guarda il foro nel tetto (C).

    Usa lo SPECCHIO sui tronchi (D).

    Usa il GANCIO sul riflesso per ottenere la BORSA IN PELLE ( E).

    Scendi, vai a destra ed entra nel furgone degli zingari.

    Guarda il tavolo per un mini-gioco.

    Trascina il puntatore per evidenziare tutti i caratteri in ordine senza rilasciare il puntatore (1-5)

    La sequenza viene generata casualmente; La tua soluzione potrebbe essere diversa.

    Leggi la nota e prendi la CORDA CON MAGNETE (F).

    Scendi 3 volte.

    Guarda il pozzo (G) e usa la CORDA CON MAGNETE sull’acqua

    Trascina il magnete sulle zone scure (rosso); rilascia il magnete quando l’ombra (H) si trova sull’area scura.

    Riceverai una CHIAVE.

    Cammina in avanti e verso sinistra.

    Ingrandisci la stalla e posiziona la CHIAVE nella serratura (I).

    Usa la TESTA DI COLTELLO sulla chiave per aprire la serratura (J).

    Tieni la serratura con la chiave.

    Cerca un OSP nel capannone.

    Trova tutti gli elementi della lista.

    Posiziona la zucca sull’animale di pezza ( K).

    Usa la spada sulla zucca (L).

    Prendi la chiave e usala sul petto (M).

    Posiziona la testa della giraffa sul corpo per creare una giraffa ( N).

    Riceverai ACQUA COMPLETA.

    Scendi a destra.

    Fai clic sul fuoco e aggiungere la farina d’ossa al calderone (O).

    Versare la PELLE COMPLETA DELL’ACQUA nel calderone (P).

    La PELLE D’ACQUA tornerà all’inventario.

    Usa il CUCCHIAIO per mescolare il cucchiaio non verrà rimosso (Q).

    Trascina il cucchiaio con un movimento circolare per mescolare.

    Usa KN UT sul calderone per ottenere la FRUSTA DI COLLA (R).

    Cammina a destra e cammina in avanti.

    Esamina la riva e il luogo MONTARE CON COLLA sulla sabbia (S).

    Prendere la frusta abrasiva (T).

    Ritirare 5 volte.

    Ingrandisci la porta della cella e usa la frusta abrasiva sulla griglia (U).

    Entra nella gabbia (V).

    Guarda nell’angolo e leggi la nota (A).

    Prendi la CANDELA LUMINOSA e osserva le teste di lupo (B).

    Seleziona il pallet per un HOS (C).

    Trova tutti gli elementi della lista.

    Usa il ramoscello sulla trappola (D).

    Usa l’anello sulla testa del lupo e tiralo verso il basso (E).

    Usa i piedi del tamburo (F).

    Clicca sul tamburo per trovare la malta (G).

    Usa il martello 3 volte sul vaso (H).

    Posiziona i 2 pezzi terzi per realizzare il bassorilievo (I).

    Riceverai un mortaio e un pestello.

    Indietro due volte.

    Fare clic sull’alcova e spostare le teste di lupo (J) in modo che corrispondano al diagramma (K).

    I diagrammi sono generati casualmente; La tua soluzione potrebbe essere diversa.

    Leggi la nota e prendi il COLTELLO (L).

    Clicca sul CORSETTO nel tuo inventario e usa il COLTELLO sui lacci per ottenere il CORD (M).

    Guarda il CORD nel tuo inventario e usa il COLTELLO CANDELA su di esso per fare lo stoppino (N).

    Guarda il mortaio e il pestello nel tuo inventario ; posizionare il CARBONE e il SALE DI PIETRO all’interno (O).

    Selezionare il pestello per macinare il composto e fare la POLVERE (P).

    Guarda la BORSA DI PELLE nel tuo inventario e usa il COLTELLO per tagliare la STRISCIA (Q).

    Guarda la PELLE D’ACQUA nel tuo inventario; fai clic sulla borsa 3 volte per gonfiarlo, quindi usa la benda per legarlo per formare un airbag (R).

    Cammina in avanti 3 volte, cammina a sinistra ed entra nell’abitacolo.

    Ingrandisci il tavolo e usa la POLVERE sul rivestimento (S).

    Posiziona il BULLET sul rivestimento (T).

    Muovi il proiettile / corpo alla pressa e girare la maniglia (U).

    Prelevare il TONDO dalla pressa (V).

    Arretrare 6 volte.

    Seleziona le catene e posiziona il TONDO sulla cravatta (A).

    Posiziona lo stoppino sul giro e poi usa il RAMO BURNING sullo stoppino per ottenere la CATENA (B).

    Cammina avanti 4 volte, vai a sinistra e cammina in avanti due volte.

    Guarda la stampa per vedere la testa dell’ascia catturata (C).

    Posiziona CATENA per premere (D).

    Utilizzare il lucchetto sulla chiave (E).

    Girare più volte la ruota (F).

    Prendere la TESTA PER ASCIA (G).

    Fai clic sulla GAMBA DI LEGNO nell’inventario e aggiungi la TESTA DELL’ASCIA. per fare l’AX (H).

    Torna indietro 3 volte e vai a destra due volte.

    Guarda i log e usa l’AX due volte su ogni picchetto (I).

    Cammina avanti.

    Sposta 4 tronchi sulla zattera (J).

    Usa la RETE sulla zattera, poi spingila in acqua (K).

    Usa la SACCA sulla zattera (L).

    Sali sulla zattera.

    Capitolo 5: Ritorno al villaggio

    Scendi al mulino.

    Nota la trappola (A).

    Cammina a destra ( B).

    Fare clic sulla pozzanghera e prendere il SUGHERO (C).

    Aprire la porta ed entrare nell’area (D).

    Clicca sulla borsa, aprila e prendi la SEGA CHIRURGICA (E).

    Guarda il tavolo, leggi l’appunto, prendi la cucina i piatti e prendi il BLOCCO DELL’ARMA (F).

    Seleziona l’area di sinistra per un HOS (G).

    Trova tutti gli oggetti nell’elenco.

    Muovi la paletta per trovare il tomahawk (H).

    Metti il ​​coniglio nel cappello per creare il cappello del mago (I).

    Usa il coltello sul pesce per trovare l’amo (J).

    Guarda il barilotto e posiziona il gancio sulla lenza (K).

    Trascina il gancio sulla chiave e rilascia (L).

    Prendi la chiave e usala sulla serratura (M).

    Posiziona l’anello sulla mano per formare la mano con gli anelli (N).

    Apri la tenda e usa la pala per scavare l’idolo d’oro (O).

    Riceverai la CHIAVE.

    Indietro due volte e avanti 6 volte.

    Guarda il furgone e prendi il BEETLE (P).

    Fai clic su La CHIAVE è nel tuo inventario e usa l’ALBERO per creare la CHIAVE (B).

    Guarda la porta, esamina la serratura e usa la SEGA CHIRURGICA sul chiavistello (R).

    Apri la porta ed entra nella bottega del fabbro .

    Guarda la panchina, leggi la lettera e prendi il BOX (S).

    Usa la CHIAVE per aprire e prendere la PINZA; prendere il guanto (T).

    Esaminare l’incudine e prendere il MARTELLO (U).

    Fare clic sulla canna e posizionare il SUGHERO sotto il rubinetto (A).

    Posiziona il MORSETTO sul capezzolo e ruotalo (B).

    Fai clic sulla SCATOLA nel tuo inventario per un mini-gioco (C).

    Sposta le fasi lunari lungo le corsie in modo che siano vicine alle lune corrispondenti (D).

    Seleziona le lune in ordine numerico (1-6).

    Prendi il MANICO DEL CANNONE (E).

    Scendi.

    Guarda lo scarico e prendi la canna della pistola (F).

    Guarda la MANIGLIA MANIGLIA nel tuo inventario; aggiungi la canna e la serratura di un’arma per creare un’arma (G).

    Scendi.

    Fai clic sulla porta della cabina di pilotaggio, esamina la serratura e usa la PISTOLA sulla serratura (H).

    Apri la porta ed entra nella cabina (I).

    Clicca sul soffitto e usa MARTELLO per prendere il GANCIO (J).

    Entra nella porta a sinistra (K).

    Nota la cassa (L ).

    Ingrandisci gli utensili da cucina nel tuo inventario e usa la MANIGLIA per pulirli (M).

    Trascina il guanto su tutte le superfici finché il guanto non è sparito.

    Guarda sotto il letto per un HOS (N).

    Trova tutti gli elementi sulla lista.

    Prendi una bacchetta e puliscila sul tappeto ( O).

    Usa la bacchetta sulla fessura dell’albero per ottenere gli scarti (P).

    Guarda il petto e posiziona gli scarti davanti; disponi gli scarti per formare un codice (Q).

    Gira le palline su 1-4-2-3 per aprire la cassa e prendi l’orologio (R).

    Riceverai la SICKLE.

    Guarda il baule per vedere se c’è un minigioco.

    Ruota gli esagoni per ripristinare il dipinto (S).

    Sposta uno gli esagoni possono far muovere uno o più.

    Spostare gli esagoni nel seguente ordine: T, Ux2, Vx3, W, X e Yx2.

    Leggi la lettera; prendere le pinze e il cucchiaio dall’interno del petto.

    Fare clic sulla pelle dell’orso e utilizzare la SICKLE sulle cuciture (A).

    Prendere l’imbottitura ( B).

    Salire le scale (C).

    Prendi il ferro di cavallo (D).

    Gira Nota l’albero (E).

    Indietreggia due volte e vai avanti.

    Fai clic sullo spaventapasseri e prendi il RAGS (F) .

    Rimuovi il braccio e la benna, quindi tira alcune volte per ottenere la LEVA (G).

    Ingrandisci il terreno e prendi la VECCHIA TAZZA (H).

    Fai clic sugli stracci nell’inventario e usa la SICKLE per tagliare le strisce e fare una CORDA (I).

    Guarda la VECCHIA TAZZA nel tuo inventario e prendi il PANNELLO DI METALLO (J) .

    Indietro due volte.

    Ingrandisci la cabina a sinistra e usa la LEVA sotto la porta per prendere la PORTA (K).

    Entra nella cabina, vai a sinistra e sali le scale.

    Fai clic sull’albero e usa D CREDERE di fare un ponte (L).

    Cammina avanti.

    Appendi una CORDA al ramo (M).

    Arrampicati sulla corda (N).

    Cammina in avanti verso l’acqua, quindi guarda i detriti galleggianti (O).

    Guarda il tronco e usa il PULCINO per raccogliere l’ancora rotta (P).

    Trascina la pietra per affilare avanti e indietro per rilasciare l’ancora.

    Quando la scena diventa buia, arrampicati in superficie per prendere aria se questo è necessario.

    Scendi, poi sali sulla collina a sinistra (Q).

    Prendi l’aquilone (R).

    Nota l’albero (S).

    Cammina avanti.

    Fai clic sull’altare di pietra e prendi il BIANCO BAG (T).

    Usa la SICKLE per raschiare via il muschio (U).

    Trascina la falce avanti e indietro finché non scompare.

    Indietro due volte, arrampicati su corda, scendi 4 volte e cammina in avanti due volte.

    Capitolo 6: Rituale

    Guarda l’incudine e posiziona il GANCIO sulla parte superiore (A).

    Posiziona l’ANCORA ROTTA, quindi la TERRA METALLICA sul gancio (B).

    Usa il MARTELLO sui nastri per fare GANCIO (C).

    Indietro 6 volte.

    Guarda il mulino e usa il GANCIO sulla finestra (D).

    Entra nella finestra (E).

    Mettere le catene (F).

    Fare clic sull’area della scatola per Scena con oggetti nascosti (G).

    Trova tutti gli elementi nell’elenco.

    Posiziona le piume sulla freccia (H).

    Posiziona la freccia sulla faretra (I).

    Posiziona la fune sull’arco per formare arco e freccia (J).

    Posiziona il teschio sullo spaventapasseri (K).

    Usa il coltello per aprire il barattolo (L).

    Usa il pennello sul barattolo, poi sul teschio per fare un’effigie rossa (M).

    Riceverai il TRAPANO ROTTO.

    Torna indietro e poi entra nel mulino.

    Ingrandisci il portello e usa il ferro di cavallo sull’anello (N).

    Trascina l’anello sulla maniglia del portello in modo che il ferro di cavallo si innesti nella maniglia (O).

    Trascina un altro anello sulla ruota (P).

    Entra nel portello.

    Guarda nell’angolo; prendi la BISTECCA e l’ARGILLA SECCA (Q).

    Guarda la tabella e prendi il LEGNO CON LA BARRA DI FORATURA (R).

    Salite le scale.

    Fai clic sulla LETTERA DI LEGNO nel tuo inventario e usa le PINZE per estrarre il / I TRAPANO / I.

    Fai clic sul TRAPANO ROTTO nel tuo inventario e aggiungi la punta per fare un trapano a mano ( T).

    Fai clic sullo SCOOP nel tuo inventario e usa il TRAPANO A MANO per fare il COLONDER (U).

    Ruota il trapano per fare 3 fori.

    Indietro due volte .

    Fare clic sulla trappola e utilizzare la bistecca sulla catena, quindi premere il CHIPPED JAW (A).

    Prendere la TRAP (B ).

    Cammina a destra (C).

    Clicca sulla pozzanghera e usa il COLONDER per ottenere l’OLIO (D).

    Entra nell’area (E).

    Clicca sulla sacca e usa l’OROLOGIO per raccogliere lo IODIO (F).

    Fare clic sulla pentola e utilizzare IODIO su ciascuna parte per trova la TAZZA (G).

    Scendi.

    Guarda la molla termica e posiziona la TAZZA vicino al bordo (H).

    Tieni lo SPECCHIO sopra il calice per raccogliere la VERA ACQUA (I).

    Esamina l’ARGILLA SECCA nel tuo inventario e aggiungi la VERA ACQUA (J).

    Manipola l’argilla 6 volte per creare la statuetta, quindi aggiungi la BORSA BIANCA (K).

    Prendi la FIGURINA DEL LUPO (L).

    Scendi, cammina 5 volte in avanti, entra nella cabina a sinistra e cammina in avanti.

    Guarda il campo delle zucche e posiziona la TRAPPOLA sotto il filo (M).

    Prendi la roccia e usala al centro della trappola (N).

    Prendi il FILO (O).

    Fai clic sul SERPENTE nel tuo inventario e usa il FILO sul telaio per fare il SERPENTE (P).

    Cammina verso il basso, a sinistra, sali le scale e cammina avanti 4 volte.

    Guarda l’albero e usa il serpente sul ramo (Q).

    Ingrandisci l’altare e usa l’OLIO sul simbolo (R).

    Posiziona la statuina del lupo sul simbolo (S).

    Posiziona l’estremità della corda dell’aquilone sulla statuetta (T).

    Congratulazioni! Hai completato Shiver: Moonlit Grov